คณะครุศาสตร์

Permanent URI for this communityhttps://psruir.psru.ac.th/handle/123456789/131

ค้นหา

ผลการค้นหา

กำลังแสดง1 - 8 of 8
  • รายการ
    การพัฒนาแอปพลิเคชันบทเรียน เรื่อง การบอกค่าตัวเลขและจำนวนสำหรับนักเรียนที่มีความบกพร่องทางสติปัญญาศูนย์การศึกษาพิเศษ ประจำจังหวัดอุตรดิตถ์
    (มหาวิทยาลัยราชภัฏพิบูลสงคราม, 2565) สุภาวดี ทองเทศ; บัญชา สำรวยรื่น
    การวิจัยในครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) สร้างและหาคุณภาพของแอปพลิเคชันบทเรียน เรื่อง การบอกค่าตัวเลขและจำนวน สำหรับนักเรียนที่มีความบกพร่องทางสติปัญญา 2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนก่อนเรียนและหลังเรียน ด้วยแอปพลิเคชันบทเรียน กลุ่มเป้าหมายเป็นนักเรียนที่มีความบกพร่องทางสติปัญญา จำนวน 12 คน ที่อยู่ในศูนย์การศึกษาพิเศษ ประจำจังหวัดอุตรดิตถ์ เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ แอปพลิเคชันบทเรียน เรื่อง การบอกค่าตัวเลขและจำนวน สำหรับนักเรียนที่มีความบกพร่องทางสติปัญญาที่สร้างขึ้นตามแนวทาง ADDIE model และแผนการจัดการเรียนรู้ เรื่อง การบอกค่าตัวเลขและจำนวน ในส่วนของเครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล ประกอบด้วย แบบตรวจสอบคุณภาพแอปพลิเคชันบทเรียน และแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าดัชนีประสิทธิผล (EI) ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และสถิติทดสอบค่า t แบบไม่อิสระต่อกัน ผลการวิจัยพบว่า 1) ค่าดัชนีประสิทธิผล ของแอปพลิเคชันบทเรียนมีค่าเท่ากับ 0.82 สูงกว่าเกณฑ์มาตรฐานที่กำหนดไว้ (EI มากกว่า 0.5) และ 2) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนก่อนเรียนและหลังเรียนด้วยแอปพลิเคชันบทเรียนมีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 12.58 คะแนน และ 26.83 คะแนน ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน เท่ากับ 2.61 และ 1.75 ตามลำดับ โดยผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05
  • รายการ
    การสร้าง Application บนโทรศัพท์มือถือ ในรายวิชาวิทยาศาสตร์ เรื่อง ปรากฏการณ์ทางดาราศาสตร์ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนนครไทยวิทยาคม อำเภอนครไทย จังหวัดพิษณุโลก
    (มหาวิทยาลัยราชภัฏพิบูลสงคราม, 2566) อัญชลี อินสาย; บัญชา สำรวยรื่น
    การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อสร้างและหาคุณภาพของ Application บนโทรศัพท์มือถือ ในรายวิชาวิทยาศาสตร์ เรื่องปรากฏการณ์ทางดาราศาสตร์ 2) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนกับหลังเรียนด้วย Application บนโทรศัพท์มือถือ ในรายวิชาวิทยาศาสตร์ เรื่องปรากฏการณ์ทางดาราศาสตร์ 3) เพื่อเปรียบเทียบทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ของนักเรียนก่อนเรียนกับหลังเรียนด้วย Application บนโทรศัพท์มือถือ ในรายวิชาวิทยาศาสตร์ เรื่องปรากฏการณ์ทางดาราศาสตร์ กลุ่มเป้าหมายที่ใช้ในการวิจัยคือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3/2 โรงเรียนนครไทยวิทยาคม อำเภอนครไทย จังหวัดพิษณุโลก ปีการศึกษา 2566 จำนวน 30 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 1) Application บนโทรศัพท์มือถือ ในรายวิชาวิทยาศาสตร์ 2) คู่มือการใช้ Application บนโทรศัพท์มือถือ ในรายวิชาวิทยาศาสตร์ 3) แบบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียน หลังการใช้ Application บนโทรศัพท์มือถือ 4) แบบวัดทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ 3 ทักษะ ได้แก่ ทักษะการสังเกต ทักษะการจำแนก และทักษะการตีความหมายข้อมูลและการลงข้อมูล 5) แบบวัดความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการใช้ Application บนโทรศัพท์มือถือ ในรายวิชาวิทยาศาสตร์ ผลการวิจัย พบว่า 1) Application บนโทรศัพท์มือถือ คุณภาพโดยรวม อยู่ในระดับมาก (x̄= 4.14, S.D. = 0.30) 2) นักเรียนที่เรียนด้วย Application บนโทรศัพท์มือถือ มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 และ 3) นักเรียนที่เรียนด้วย Application บนโทรศัพท์มือถือ มีทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 4) นักเรียนมีความพึงพอใจต่อ Application บนโทรศัพท์มือถืออยู่ในระดับมาก (x̄ 4.14, S.D. = 0.74)
  • รายการ
    การพัฒนาเกมแอปพลิเคชัน เพื่อส่งเสริมความคงทนในการจำคำศัพท์ HSK ระดับที่ 2 สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5
    (มหาวิทยาลัยราชภัฏพิบูลสงคราม, 2565) พัชรี ปุ่มสันเทียะ; ปิยมนัส วรวิทย์รัตนกุล; พัชราวลัย มีทรัพย์
    การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาและหาคุณภาพของเกมแอปพลิเคชัน 2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียน 3) ศึกษาความคงทนในการจำคำศัพท์ภาษาจีน 4) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อเกมแอปพลิเคชัน กลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 จำนวน 25 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ แบบประเมินคุณภาพของเกมแอปพลิเคชัน แบบวัดผลสัมฤทธิทางการเรียน แบบวัดความคงทนในการจำคำศัพท์ และแบบสอบถามความพึงพอใจ สถิติที่ใช้ ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน การทดสอบค่า t-test dependent samples One-Way ANOVA และค่าร้อยละ ผลการวิจัย พบว่า 1) คุณภาพของเกมแอปพลิเคชัน ด้านเนื้อหาอยู่ในระดับ ดีมาก (x̄= 4.60, S.D.= 0.61) ด้านเทคนิค อยู่ในระดับ ดี (x̄= 4.27, S.D.= 0.45) 2) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 (t-test = 11.62) 3) ความคงทนในการจำคำศัพท์ พบว่าหลังเรียนและหลังเรียน 7 วัน นักเรียนได้คะแนนแตกต่างกันอย่างไม่มีนัยสำคัญ นักเรียนยังมีความคงทนในการจำคำศัพท์ เมื่อทดสอบหลังเรียน 7 วัน และหลังเรียน 30 วัน พบว่านักเรียนได้คะแนนแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญ โดยคะแนนหลังเรียน 30 วัน ต่ำกว่าคะแนนหลังเรียน 7 วัน นั้นหมายความว่า หลังเรียน 30 วัน ความคงทนในการจำคำศัพท์ของนักเรียนลดลง โดยค่าเฉลี่ยความคงทนในการจำคำศัพท์ของนักเรียนหลังเรียน 7 วัน ลดลงไม่เกิน 10 % เท่ากับ 9.88 และค่าเฉลี่ยความคงทนในการจำคำศัพท์ของนักเรียนหลังเรียน หลัง 30 วัน ลดลงไม่เกิน 30 % เท่ากับ 12.32 และความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อเกมแอปพลิเคชัน อยู่ในระดับมาก (x̄= 4.38, S.D.= 0.08)
  • รายการ
    การพัฒนาแบบฝึกโดยใช้สมองเป็นฐานในการเรียนรู้ที่เสริมสร้างความสามารถด้านการอ่านจับใจความสำคัญของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปี ที่ 1
    (มหาวิทยาลัยราชภัฏพิบูลสงคราม, 2565) วรรณนิภา มะณีธรรม; ชัยวัฒน์ สุทธิรัตน์
    งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์ของการวิจัยเพื่อ 1) สร้างและหาประสิทธิภาพของแบบฝึกโดยใช้สมองเป็นฐานในการเรียนรู้ที่เสริมสร้างความสามารถด้านการอ่านจับใจความสำคัญของนักเชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ตามเกณฑ์ 75/75 2) ศึกษาผลการใช้แบบฝึกโดยใช้สมองเป็นฐานในการเรียนรู้ ที่เสริมสร้างความสามารถด้านการอ่านจับใจความสำคัญ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ดังนี้ 2.1) ศึกษาความสามารถด้านการอ่านจับใจความสำคัญของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 หลังเรียนโดยใช้แบบฝึกโดยใช้สมองเป็นฐาน ในการเรียนรู้ที่เสริมสร้างความสามารถด้านการอ่านจับใจความสำคัญ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 2.2) เปรียบเทียบความสามารถด้านการอ่านจับใจความสำคัญของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ก่อนเรียนและหลังเรียนโดยใช้แบบฝึกโดยใช้สมองเป็นฐานในการเรียนรู้ ที่เสริมสร้างความสามารถด้านการอ่านจับใจความสำคัญ ดำเนินการวิจัย 2 ขั้นตอน คือ ขั้นตอนที่ 1 การสร้างและหาประสิทธิภาพของแบบฝึกโดยใช้สมองเป็นฐานในการเรียนรู้ ที่เสริมสร้างความสามารถด้านการอ่านจับใจความสำคัญของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ขั้นตอนที่ 2 การใช้แบบฝึกโดยใช้สมองเป็นฐานในการเรียนรู้ ที่เสริมสร้างความสามารถด้านการอ่านจับใจความสำคัญของนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 กลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนบ้านพุกระโดน ตำบลไทรย้อย อำเภอเนินมะปราง จังหวัด พิษณุโลก จำนวน 15 คน ได้มาจากการสุ่มแบบกลุ่ม (Cluster random sampling) ทดลองเป็นเวลา 2 สัปดาห์ วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้สถิติ ค่าคะแนนเฉลี่ย (x̄) ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และ t-test แบบ Dependent ผลการวิจัยพบว่า แบบฝึกโดยใช้สมองเป็นฐานในการเรียนรู้ ที่เสริมสร้างความสามารถด้านการอ่านจับใจความสำคัญ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 มีจำนวน 5 เล่ม ในแต่ละแบบฝึกมีองค์ประกอบ คือ ชื่อแบบฝึก คำชี้แจง จุดประสงค์ การเรียนรู้ เนื้อหาสาระ กิจกรรม เฉลยแบบฝึก โดยแต่ละแบบฝึกมีประสิทธิภาพ E1/E2 คือ แบบฝึกที่ 1 = 77.95/77.50 แบบฝึกที่ 2 = 78.57/77.50 แบบฝึกที่ 3 = 78.16/77.50 แบบฝึกที่ 4 =78.78/77.50 แบบฝึกที่ 5 =78.37/77.50 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ที่ตั้งไว้ นักเรียนมีความสามารถด้านการอ่านจับใจความสำคัญโดยรวมในระดับมาก (ร้อยละ 77.50) และนักเรียนมีความสามารถด้านการอ่านจับใจความสำคัญ หลังเรียน (x̄ = 15.50) สูงกว่าก่อนเรียน (x̄ = 10.21) อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05
  • รายการ
    การพัฒนาชุดกิจกรรมศิลปะสร้างสรรค์ตามแนวคิดของ Williams ที่ส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ของเด็กปฐมวัย
    (มหาวิทยาลัยราชภัฏพิบูลสงคราม, 2565) สุจิตรา อิ่มกระจ่าง; เกสร กอกอง
    งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์ของการวิจัยเพื่อ 1) สร้างและหาประสิทธิภาพของชุดกิจกรรมศิลปะสร้างสรรค์ ตามแนวคิดของ Williams ที่ส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ของเด็กปฐมวัย ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 75/75 2) ศึกษาความคิดสร้างสรรค์ของเด็กปฐมวัยหลังการจัดประสบการณ์การเรียนรู้โดยใช้ชุดกิจกรรมศิลปะสร้างสรรค์ ตามแนวคิดของ Williams 3) เปรียบเทียบความคิดสร้างสรรค์ของเด็กปฐมวัยโรงเรียนวัดสุพรรณพนมทองก่อนและหลังการจัดประสบการณ์การเรียนรู้โดยใช้ชุดกิจกรรมศิลปะสร้างสรรค์ ตามแนวคิดของ Williams ดำเนินการวิจัย 2 ขั้นตอน คือ ขั้นตอนที่ 1 การสร้างและหาประสิทธิภาพของชุดกิจกรรมศิลปะสร้างสรรค์ ตามแนวคิดของ Williams ที่ส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ของเด็กปฐมวัย ขั้นตอนที่ 2 การใช้ชุดกิจกรรมศิลปะสร้างสรรค์ตามแนวคิดของ Williams ที่ส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ของเด็กปฐมวัย ซึ่งได้กลุ่มตัวอย่างมาโดยการสุ่มแบบกลุ่ม (Cluster random sampling) จำนวน 14 คน ทดลองเป็นเวลา 3 สัปดาห์ วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้สถิติ ค่าคะแนนเฉลี่ย (x̄) ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D) และ t-test (dependent) ผลการวิจัยพบว่า 1) ชุดกิจกรรมศิลปะสร้างสรรค์ ตามแนวคิดของ Williams ที่ส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ของเด็กปฐมวัย และคู่มือการใช้ชุดกิจกรรมศิลปะสร้างสรรค์มีความเหมาะสมโดยรวมในระดับมาก (x̄ = 4.40) ซึ่งชุดกิจกรรมศิลปะสร้างสรรค์ มีความเหมาะสมในระดับมาก (x̄ = 4.38) และคู่มือการใช้ชุดกิจกรรมศิลปะสร้างสรรค์ มีความเหมาะสมในระดับมาก (x̄ = 4.43) มีประสิทธิภาพ ดังนี้ ชุดกิจกรรมที่ 1 = 83.07/80.95 ชุดกิจกรรมที่ 2 = 85.19/80.95 ชุดกิจกรรมที่ 3 = 86.24/80.95 ชุดกิจกรรมที่ 4 = 82.01/80.95 ชุดกิจกรรมที่ 5 = 84.39/80.95 2) เด็กปฐมวัยมีความคิดสร้างสรรค์โดยรวมในระดับมากที่สุด มีประสิทธิภาพร้อยละ 80.95 และ 3) เด็กปฐมวัยมีความคิดสร้างสรรค์หลังการจัดประสบการณ์การเรียนรู้ (x̄ = 7.29) สูงกว่าก่อนการจัดประสบการณ์การเรียนรู้ (x̄ = 5.57) อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05
  • รายการ
    การพัฒนาแบบฝึกตามขั้นตอนของเทคนิค KWDL ที่เสริมสร้างความสามารถ ในการอ่านจับใจความสำคัญของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2
    (มหาวิทยาลัยราชภัฏพิบูลสงคราม, 2565) สุดารัตน์ นวนวิใจ; เกสร กอกอง
    งานวิจัยนี้มีจุดมุ่งหมายการวิจัยเพื่อ 1) สร้างและหาประสิทธิภาพของแบบฝึกตามขั้นตอนของเทคนิค KWDL ที่เสริมสร้างความสามารถในการอ่านจับใจความสำคัญ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 75/75 2) ศึกษาความสามารถในการอ่านจับใจความสำคัญของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 หลังเรียนโดยใช้แบบฝึกตามขั้นตอนของเทคนิค KWDL 3) เปรียบเทียบความสามารถในการอ่านจับใจความสำคัญของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ก่อนและหลังเรียนโดยใช้แบบฝึกตามขั้นตอนของเทคนิค KWDL ดำเนินการวิจัย 2 ขั้นตอน คือ ขั้นตอนที่ 1 การสร้างและหาประสิทธิภาพของแบบฝึกตามขั้นตอนของเทคนิค KWDL ที่เสริมสร้างความสามารถในการอ่านจับใจความสำคัญ กับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ขั้นตอนที่ 2 การใช้แบบฝึกตามขั้นตอนของเทคนิค KWDL ที่เสริมสร้างความสามารถในการอ่านจับใจความสำคัญ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปี ที่ 2 ซึ่งได้มาโดยการสุ่มแบบกลุ่ม (Cluster random sampling) จำนวน 10 คน ทดลองเป็นเวลา 2 สัปดาห์ วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้สถิติค่าคะแนนเฉลี่ย (x̄) ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) และ t-test (dependent) ผลการวิจัยพบว่า (1) แบบฝึกตามขั้นตอนของเทคนิค KWDL ที่เสริมสร้างความสามารถในการอ่าน จับใจความสำคัญ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 และคู่มือการใช้แบบฝึกมีความเหมาะสมโดยรวมในระดับมาก (x̄ = 4.05) โดยมีประสิทธิภาพ ดังนี้ แบบฝึกที่1 = 78.00/77.00 แบบฝึกที่ 2 = 78.67/77.00 แบบฝึกที่ 3 = 79.33/77.00 แบบฝึกที่ 4 = 80.00/77 แบบฝึกที่ 5 = 81.33/77.00 (2) นักเรียนมีความสามารถในการอ่านจับใจความสำคัญโดยรวมในระดับมาก (ร้อยละ 77.00) และ (3) นักเรียนมีความสามารถในการอ่านจับใจความสำคัญหลังเรียน (x̄ = 15.4) สูงกว่าก่อนเรียน (x̄ = 10.8 ) อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05
  • รายการ
    ผลการใช้โปรแกรมส่งเสริมความสามารถในการอ่านและการเขียนของนักเรียนระดับประถมศึกษา โดยใช้เทคนิคการสอน STAD ร่วมกับเทคนิคการสอน TGT
    (มหาวิทยาลัยราชภัฏพิบูลสงคราม, 2565) นิวัฒ บัวติ๊บ; สวนีย์ เสริมสุข
    การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาผลของโปรแกรมส่งเสริมทักษะการอ่านและการเขียนที่มีต่อทักษะการอ่านและการเขียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ที่กำลังศึกษาในปีการศึกษา 2564 แบ่งเป็น 2 กลุ่ม คือกลุ่มทดลองที่ได้รับโปรแกรมส่งเสริมทักษะการอ่านและการเขียน จำนวน 37 คน และกลุ่มควบคุมเรียนตามปกติ ไม่ได้รับโปรแกรมส่งเสริมทักษะการอ่านและการเขียน จำนวน 41 คน โดยรูปแบบการวิจัยเป็นการวิจัยกึ่งทดลอง (Quasi - Experimental Design) มีการวัดผลจำนวน 3 ครั้ง คือวัดผลก่อนการทดลอง หลังการทดลองและระยะติดตามผลการทดลองโดยใช้เครื่องมือการทดลองคือแบบทดสอบการอ่านสะกดคำและการเขียนสะกดคำ ก่อนเรียน หลังเรียน และระยะติดตามผล ใช้การวิเคราะห์ความแปรปรวนสองทางแบบวัดซ้ำ (Two-Way Repeated Measures ANOVA) ในการวิเคราะห์ข้อมูล ผลการวิจัยพบว่า 1. ระยะหลังการทดลองและระยะติดตามผลกลุ่มทดลองที่ได้รับโปรแกรมส่งเสริมทักษะการอ่านมีค่าเฉลี่ยคะแนนการอ่านในการสอบสูงกว่ากลุ่มที่ไม่ได้รับโปรแกรมส่งเสริมทักษะการอ่านอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ปฏิสัมพันธ์ระหว่างกลุ่มและระยะการทดลองคำนวณค่า F-test ได้ 2.199 มีนัยสำคัญทางสถิติที่ ระดับ .113 ซึ่งมีค่ามากกว่า .05 แสดงว่าไม่มีปฏิสัมพันธ์ระหว่างกลุ่มและ ระยะการทดลอง 2. ระยะหลังการทดลองและระยะติดตามผลกลุ่มทดลองที่ได้รับโปรแกรมส่งเสริมทักษะการเขียนมีค่าเฉลี่ยคะแนนการเขียนในการสอบสูงกว่าในระยะก่อนการทดลองอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ปฏิสัมพันธ์ระหว่างกลุ่มและระยะการทดลองคำนวณค่า F-test ได้ 14.105 มีนัยสำคัญทางสถิติที่ ระดับ .000 ซึ่งมีค่าน้อยกว่า .05 แสดงว่ามีปฏิสัมพันธ์ระหว่างกลุ่มและระยะการทดลอง
  • รายการ
    การพัฒนาชุดกิจกรรมการเรียนรู้ เรื่อง อาณาจักรสุโขทัย โดยใช้บอร์ดเกม เพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปี ที่ 4
    (มหาวิทยาลัยราชภัฏพิบูลสงคราม, 2565) พัชรา ตลับทอง; ภานุมาศ หมอสินธ์
    การวิจัยครั้งนี้เป็นการวิจัยแบบกลุ่มเดี่ยว ทดสอบสอบก่อนเรียนและหลังเรียน (The one - groups, pretest - posttest design) มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อสร้างและหาประสิทธิภาพชุดกิจกรรม เรื่อง อาณาจักรสุโขทัย โดยใช้บอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ตามเกณฑ์ 80/80 2) เพื่อศึกษาพัฒนาการของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ เรื่อง อาณาจักรสุโขทัย โดยใช้บอร์ดเกม เพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ก่อนเรียนและหลังเรียน 3) เพื่อศึกษาความพึงพอใจต่อการเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ที่มีต่อชุดกิจกรรมการเรียนรู้ เรื่อง อาณาจักรสุโขทัย โดยใช้บอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้คือ นักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนวัดวังหมู (นิมมานโกวิท) ตำบลหาดกรวด อำเภอเมือง จังหวัดอุตรดิตถ์ จำนวน 8 คน ซึ่งได้มาโดยการเลือกแบบเจาะจง (Purposive Sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) ชุดกิจกรรมการเรียนรู้เรื่อง อาณาจักรสุโขทัย โดยใช้บอร์ดเกม 2) คู่มือการใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ เรื่อง อาณาจักรสุโขทัยโดยใช้บอร์ดเกม 3) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง อาณาจักรสุโขทัย จ านวน 20 ข้อ 4)แบบสอบถามความพึงพอใจที่มีต่อชุดกิจกรรมการเรียนรู้ เรื่อง อาณาจักรสุโขทัย โดยใช้บอร์ดเกมจำนวน 20 ข้อ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ผลการวิจัยพบว่า 1) ประสิทธิภาพของชุดกิจกรรม เรื่อง อาณาจักรสุโขทัย โดยใช้บอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 มีค่าเท่ากับ 80.94/81.25 ตามเกณฑ์ 80/80 2) ผลของพัฒนาการของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนกลุ่มเป้าหมายหลังใช้ชุดกิจกรรม เรื่อง อาณาจักรสุโขทัย โดยใช้บอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 สูงกว่าก่อนเรียนและสูงกว่ามาตรฐานที่ตั้งไว้ (ร้อยละ 80) 3) ความพึงพอใจของนักเรียนที่เรียนด้วยชุดกิจกรรม เรื่อง อาณาจักรสุโขทัย โดยใช้บอร์ดเกม ภาพรวมอยู่ในระดับมากที่สุด